打动人心,或设计不只关乎风格
创新三空间
发想 inspiration 构思 ideation 执行 implementation
发想、构思、执行 3 个空间彼此重叠,在创新的过程中,将在这 3 个空间里不断来回。
发想
刺激你寻找解决方案的机会与需求。
什么事物需要解决方案?遇到什么问题?我们要怎么确定这是个问题?什么情况下会出现?谁会遇到? 所以有 Personas、Scenarios、User Journey Maps…各种研究方法帮助我们缩小范围、确认问题点。
构思
想法的催生、发展、验证。
《为真实世界设计》书中提到:
为解决问题而存在的设计虽然无法找出唯一的正确解答,却能找出包含某些「更正确」,以及某些「更错误」的答案在内的无数解答。
如何确定在发想过程中找到的「解答」是「更正确」的?使用者测试能不能帮我们验证?
执行
从研究室通往市场的步骤。
也许在构思和发想阶段我们能够找到许多不错的「解答」,但概念想法要被实现会面临非常多的「限制」。这也是我认为设计师一定要跨领域学习的原因。以 UI 设计师来说,不知道平台限制、不知道技术限制、不知道资料来源、也不知道手边有哪些资源,那设计师如何做到「把概念化为现实」?
成功构想的三大准则
设计过程的第一阶段通常就是找出有哪些重要限制,然后建立评估架构。可以利用成功构想的三大准则来找出限制。少了限制就不可能有设计,而最好的设计往往来自于最严苛的限制。
可行性 feasibility 存续性 viability 需求性 desirability
可行性
产品的功能在应用上的可行性。 配合创新三空间的「执行」来看,总不能想了个近乎完美的解决方案但没办法实作吧?比如吃一颗药丸就能确保 人类有生之年完全不生病之类,最好现在医学办得到。
做不出来的产品等于空谈,也许等个十年科技更进步,好的创新方案才能被实现。就像钢铁人他爸。
存续性
产品有可能成为公司永续商业模式中的一部份。 如果要考虑产品有可能成为公司永续商业模式中的一部份,就表示考虑这点的人对于「公司营运」、「商业模式」有所了解。
这是设计师的工作范围吗?科科。
(如果你觉得这些干设计师屁事,那绝对不要去看《为真实世界设计》,这本看完会觉得自己大脑根本没拆封过。)
需求性
对使用者有价值、抓得住消费者的心。 如果前期发想、构思、执行这三空间花了足够多的努力去研究使用者,对于需求性这块我想问题应该不至于太大。毕竟如果使用者不喜欢,产品根本卖不掉。(除非有外力介入,比如该死的报税系统。)
专案
把构想从概念落实为产品的载具
专案有起点、中点、结束,有各种限制,我们必须在专案的架构内把设计思考表达出来。所以一开始就要先有清楚的「目标」,就会产生最后期限。
相信事后请求原谅胜于事前取得允许的文化、奖励成功且容许失败的文化,已经在无形中移除掉阻挡新构想成形的障碍。
大多数的公司对于创新不过是喊口号,就我所听说过的,许多创新的想法被打枪的原因往往是「目前市场上没人这么做,你怎么确定这个方案是可行的?」
导致目前普遍采用的方式为:先找出新的技术,再来思考这项技术可以怎么套入现在的营运里创造收益。
一个强调开会和查核进度的文化,很难支持创意过程中最重要的考察和互动。
个人废话
IDEO 是间伟大的设计公司,他们在做的专案往往足以改变世界。这本书在书皮折页第一句写着「这不是写给设计师看的书,是为追求设计思考的创意人和创意领袖打造的蓝图」。
我不知道这句话是出自谁的手中,但「设计思考改变世界」真的不是给设计师看的,且非常怀疑基层设计师看完是否有足够的经历和手腕能去实验书中所提到的各种方式。
光是成功构想的三大准则可行性、存续性、需求性,设计师需要拥有多少知识技艺历练才能针对这三个方向进行评估与思考?